VR – Was ist das eigentlich?
Das letzte Türchen des Adventskalenders befasst sich mit einer ganz grundsätzlichen Frage: Was ist eigentlich VR?
Laut Wikipedia bezeichnet VR die simultane Darstellung als auch Wahrnehmung einer digitalen scheinbaren Wirklichkeit. Das umfasst natürlich besonders, aber eben nicht nur, visuelle Aspekte. Neben der Illusion von räumlichem Sehen spielen auch auditive und haptische Komponenten eine wichtige Rolle. Das Ziel dabei ist es, einen Eindruck von Realität vorzutäuschen. Eine alternative Definition lautet wie folgt:
„Virtual Reality refers to immersive, interactive, multi-sensory, viewer-centered, three-dimensional computer-generated environments and the combination of technologies required to build these environments.“
– Carolina Cruz-Neira, SIGGRAPH ’93 Course Notes „Virtual Reality Overview“
Ein ganz schönes Buzzword-Bingo. Einer der wichtigsten Begriffe befindet sich jedoch gleich am Anfang: Immersion. Das Wort stammt vom lateinischen immergere, was so viel wie eintauchen heißt. Im Kontext von VR bezieht sich der Begriff vornehmlich einerseits auf das Ausblenden der äußeren Welt während der Nutzung sogenannter immersiver Medien, und andererseits auf die lebensnahe Wahrnehmung der virtuellen Umgebung. Verursacht wird diese durch stereoskopisches Sehen (also dem Eindruck räumlicher Wahrnehmung), Surround-Sound und weitere technische Faktoren.
Immersion ist einer der Hauptverursacher des starken Präsenzgefühls, das VR häufig zugesprochen wird. Damit gemeint ist der Eindruck, tatsächlich an einem anderen Ort zu sein (räumliche Präsenz) und den virtuellen Avatar als den eigenen Körper wahrzunehmen (Selbst-Präsenz). Auch das Gefühl sozialer Präsenz kann entstehen, wenn man den Eindruck bekommt, zusammen mit anderen am gleichen Ort zu sein.
Eine weitere Besonderheit von VR ist, dass Interaktion über Mausklicks und Tastenschläge hinausgehen kann. Viele immersive Medien beinhalten raffiniertere Interaktionen, die oft Kopf und Hände mit einbeziehen. Dahinter steht die Idee, dass Menschen die Welt fühlend und bewegend wahrnehmen. VR kann dabei bestimmte Interaktionen natürlicher nachbilden als herkömmliche Technik.
Anderenorts ist es nötig, zu tricksen. Häufig liest man in diesem Zusammenhang den Begriff der Interaktionsmetapher (Interaction Metaphor), der eine Interaktion beschreibt, die zwar nicht ihrem natürlichen Gegenbild entspricht, jedoch passend genug ist, um sich nicht merkwürdig anzufühlen. Man denke dabei etwa an das Heranholen ferner Objekte durch Heranwinken oder Ähnliches.
Und nun? Das CAMIL Modell etwa verbindet dieses Präsenzgefühl und geeignete Interaktionswege mit einem gesteigerten Lernerfolg – wenn die betreffenden Inhalte dazu passen und davon profitieren können. Unser Adventkalender hat einige Projekte als Beispiele dafür vorgestellt.



Eine Tour zum Mars ist für Studierende in der Realität nicht umsetzbar. Durch VR wird sie jedoch möglich und kann dank starkem Präsenzempfinden vergleichsweise lebensnah eindrucksvoll wahrgenommen werden. Auch in anderen Fällen können virtuelle Exkursionen Zeit, Geld und CO2-Emissionen einsparen. Viele Laborversuche benötigen teure Ausrüstung, die oftmals empfindlich und nur in geringer Stückzahl verfügbar ist. VR kann hier Abhilfe schaffen, um Laborversuche bis zu einem gewissen Grad nachzubilden. Nicht zuletzt bietet VR auch sichere und kontrollierte Umgebungen für Rollenspiele, gefährliche Situationen und mehr.
VR ist jedoch auch ein Medium, das Schattenseiten mit sich bringt. Viele sind von dem immer noch vergleichsweise neuen Medium zunächst überfordert, oder bekommen Cybersickness. Weiterhin ist der Markt für die nötige Hardware bislang von einigen wenigen vornehmlich nicht-europäischen Akteuren dominiert. Das birgt das Risiko von Abhängigkeit und wirft Fragen zum Datenschutz auf. Auch Themen wie Finanzierung und Inklusion sollten stets bedacht werden. Die Kunst ist es, VR richtig einzusetzen – Eine ganz schöne Mammut-Aufgabe. Wie das geht, ist häufig nicht ganz klar. Das uniVERSEty Netzwerk versucht aktiv, Hochschulen dabei zu unterstützen und Akteure zusammenzubringen.
Alle daran Interessierten sind herzlich eingeladen, die Sprechstunde des Netzwerks zu besuchen, immer am dritten Freitag im Monat von 9-10 per Videokonferenz. Mehr Infos dazu gibt es auf der Website:
Noch schneller zum Austausch kommt man über den Mattermost-Server des Netzwerks:
https://mm.hochschulforumdigitalisierung.de/login?redirect_to=%2Funiversety%2F
Damit wünschen Ihnen das uniVERSEty-Netzwerk und das Anywhere Academy-Team ein frohes Fest, gutes Essen und einen behutsamen Rutsch ins neue Jahr! 🎄🎆
