Theorie

Lehr- und Lerntheorien für das immersive Lernen bilden die Grundlage für unsere Arbeit. Um die höhere Lehre effektiv zu verbessern, ist es wichtig zu verstehen, woher das Potenzial von VR kommt und wie man es nutzen kann.

Theoretische Grundlagen

Unser Ziel ist es, VR-Lerninhalte zu erstellen, die gut an Lernende und ihre Bedürfnisse angepasst sind. Dazu brauchen wir Lernende im Designprozess und ein umfassendes Verständnis davon, wie bewährte Lehrmethoden in VR übertragen werden können.

Unser Designprozess bedient sich am Learning Experience Design (LXD), einem neuen Feld an der Grenze von klassischem Learning Design und User Experience Design.

Dabei wenden wir moderne Theorien des immersiven Lernens an.

Austausch & Kontakt

Der Austausch mit anderen Lehrenden, Wissenschaftler*innen und VR-Interessierten ist uns wichtig. Nur so können wir auf dem Laufenden bleiben.

Informieren Sie sich gerne über unsere bisherige Forschung und melden Sie sich.

Learning Experience Design

Kurz: LXD

Wir finden, dass VR-Designprozesse flexibel und iterativ sein sollten, um den Anforderungen der Lernenden gerecht zu werden. Dazu müssen Studierende auch aktiv und auf Augenhöhe in den Entwicklungsprozess mit einbezogen werden.

Recherche

Ein starker Theoriebezug ist charakteristisch für LXD und ermöglicht uns eine solide wissenschaftliche Arbeit.

Design

Im gleichberechtigten Austausch mit Lernenden und Expert*innen werden Lernszenarien entworfen.

Umsetzung

In der Umsetzung von der Idee zum fertigen Produkt ist ein interdisziplinäres Team gefragt.

Testen

Die Erprobung der Lerninhalte und die Datengewinnung in situ, also in der Lehre, ist elementar für LXD. 

Lernenden-zentrierter Ansatz

Der Lernenden-zentrierte Ansatz von LXD legt den Fokus auf die natürliche Erfahrung aus der Perspektive der Lernenden sowie anderer Nutzer von Lerntechnologien, wie beispielsweise Lehrkräfte oder LMS-Administratoren.

Starkes theoretisches Fundament

LXD basiert auf theoretischen Perspektiven, die im Bereich der Lern- und Bildungstechnologien Anklang gefunden haben. Es lässt sich dabei nicht nur von diesen inspirieren, sondern zieht auch Theorien aus anderen Bereichen wie der Mensch-Computer-Interaktion (HCI) und dem User Experience Design (UX) heran.

Nutzungserfahrung und Lernen kombiniert

LXD wird durch Methoden des User Experience Designs (UXD) beeinflusst. Diese Methoden werden jedoch im Rahmen von LXD angepasst und erweitert, um sie im Kontext des Lernens angemessener und effektiver zu gestalten.

Sozio-kulturelle Sensibilität

LXD strebt danach, ein echtes auf Emphathie fußendes Verständnis für die Lernenden und deren sozio-kulturellen Kontext zu fördern sowie für die Art und Weise, wie Lernende auch auf sozialer Ebene Inhalte erlernen.

Holistisches und inklusives Lerndesign

Learning Experience Design konzentriert sich darauf, die Gesamtqualität von Lernerfahrungen aus einer ganzheitlichen Perspektive zu verbessern, anstatt isolierte Lernerziele zu betrachten. Es verfolgt einen Lernenden-zentrierten Ansatz, der darauf abzielt, die Wünsche als auch auf die Bedürfnisse der Lernenden und anderer an der Lehre beteiligter Personen zu berücksichtigen. 

Es ist wichtig, dass Lernende einzelne Ziele im Zusammenhang mit übergeordneten Lernzielen verstehen. Oft führen dabei mehrere Wege zum Ziel. Daher müssen Designer zahlreiche Faktoren und Einflüsse berücksichtigen und ein tiefes Verständnis des Fachgebiets besitzen. Dies kann komplexe Modelle von Problemen und Lösungsstrategien erfordern, die in den Designprozess integriert werden. Dazu ist die Beteiligung von Lernenden, Expert*innen und Entwickler*innen gleichermaßen relevant.

Im Gegensatz zum traditionellen Lerndesign werden die Lernenden beim LXD als Co-Designer in den Designprozess mit eingebunden, wobei sie mit den Entwickler*innen auf Augenhöhe agieren und Lerninhalte aktiv gestalten. Dabei können Werkzeuge wie Lego® Serious Play® spielerisch zum gemeinsamen Designen genutzt werden.

CAMIL

Nach Makransky & Petersen, 2021

Das Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL) setzt die technologischen Eigenschaften von immersivem VR in Relation zwei Kernerlebnissen, die durch sie ausgelöst werden: Das Präsenzgefühl (Presence) und Handlungsfähigkeit (Agency).

Dem Modell zufolge wirken sich diese beiden Erlebnisse auf verschiedene kognitive und affektive Faktoren aus, die wiederum Einfluss auf den Lernerfolg der Nutzenden nehmen.

Demnach sollten VR-Lernerfahrungen so konzipiert sein, dass sie die gesteigerten Präsenz- und Handlungsfähigkeitsgefühle optimal nutzen und auf übergeordnete Lernziele ausrichten. Somit wird in Wechselwirkung mit der Lehrmethode gesetzt.

Artikel

The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality

Autor*innen

Makransky, G. & Petersen, G. B.

Erschienen

2021

Was liefert CAMIL?

Während andere Ansätze sich oft entweder auf das verwendete Medium oder auf die vermittelte Botschaft konzentrieren, hebt CAMIL hervor, dass es ein Wechselspiel zwischen Medien und Lehrmethode gibt. Die Medien begünstigen bestimmte Lehrmethoden, welche wiederum das Medium erst richtig zur Geltung bringen. Das Modell konzentriert sich auf die einzigartigen Eigenschaften von VR, insbesondere Präsenz und Handlungsfähigkeit, um den Lernerfolg zu steigern. Diese Merkmale beeinflussen entscheidende affektive und kognitive Faktoren wie situatives Interesse, intrinsische Motivation, Selbstwirksamkeit, Embodiment, kognitive Belastung und Selbstregulierung. Besonders effektiv sind nach CAMIL Lehrmethoden, die von hoher Präsenz und Handlungsfähigkeit profitieren.

Beispiele sind: Praktisches Lernen wie in virtuellen Laboratorien profitiert von Interaktionen, die möglichst detailgetreu sind und lebendig wahrgenommen werden können. Generative Lehrmethoden wie gegenseitiges Erklären von Lehrinhalten profitiert von komplexen sozialen Interaktionen und bietet gleichzeitig wertvolle Phasen für Reflektion. Weiter profitieren auch Lernwanwendungen von VR, die durch ein erhöhtes Gefühl der Verkörperung bereichert werden, wie virtuelle Exkursionen oder Rollenspiele.

CAMIL bietet wertvolle Erkenntnisse darüber, wie traditionelle Motivations- und Lernmethoden in einer virtuellen Umgebung angewendet werden können. Das Modell prognostiziert Beziehungen zwischen den genannten Faktoren und verschiedenen Lernergebnissen – ein vielversprechender Ansatz für die Gestaltung zukünftiger Bildungserfahrungen im digitalen Zeitalter.

Komplexität
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verschiedene Pfade werden im CAMIL Modell empirisch beleuchtet. Damit liefert es eine gute Orientierung für das Design von VR-Lerninhalten. Ein Blick in den Artikel lohnt sich also.
Einfluss
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wurde CAMIL bereits zitiert und ist damit eine der einflussreichsten Entwicklungen in immersiven Lerntheorien in der letzten Zeit (Stand März 2025).

TICOL

Nach Makransky & Petersen, 2023

In der digitalen Bildungslandschaft bietet das Theoretical Framework for XR Supported Collaborative Learning (TICOL) Einblicke, wie immersive Technologien in kollaborativen Lernkontexten verwendet werden können. Das Modell verwendet ähnliche Ideen wie CAMIL und setzt die technologischen Eigenschaften von VR, pädagogische Ansätze sowie spezielle soziale Möglichkeiten in Beziehung zu Lernerfolgen.

Demnach sollten VR-Lernerfahrungen so konzipiert sein, dass sie die gesteigerten Präsenz- und Handlungsfähigkeitsgefühle optimal nutzen und auf übergeordnete Lernziele ausrichten. Somit wird in Wechselwirkung mit der Lehrmethode gesetzt.

Artikel

The Theory of Immersive Collaborative Learning (TICOL)

Autor*innen

Makransky, G. & Petersen, G. B.

Erschienen

2023

Wieso ist TICOL wichtig?

Ähnlich wie CAMIL zeigt das Modell auf, wie virtuelle Realität genutzt werden kann, um mithilfe von sozialer, physischer sowie Selbst-Präsenz und Handlungsfähigkeit positiv zu Lernerfolgen beizutragen. Es nutzt jedoch einen wesentlichen Vorteil von VR-Technologie aus, der in CAMIL keine Beachtung findet: Kollaboratives Arbeiten.

TICOL ordnet sich in die Domäne von XR-unterstütztem kollaborativen Lernen (XRCL) ein. Es stellt produktive soziale Interaktionen im virtuellen Raum in den Mittelpunkt, die auf die Erreichung von Lernzielen ausgerichtet sind. So soll der soziale Raum, also das Kollektiv von sozialen Beziehungen und Einstellungen der Teilnehmenden zueinander, verbessert und Lernergebnisse optimiert werden. Unnötige Ablenkungen und hedonisches Verhalten sollten weitestgehend vermieden werden, um den Fokus auf das Lernen zu behalten.

TICOL hebt hervor, dass XRCL-Szenarien nicht nur Einzelpersonen verbinden müssen, sondern auch effektive und produktive Gruppeninteraktionen fördern sollten. Ähnlich wie CAMIL legt TICOL einen starken Fokus auf pädagogische Ansätze zur Regulierung sozialer Interaktionen und zur Förderung der Produktivität.

Es ist wichtig anzumerken, dass TICOL auf hypothetischen Beziehungen basiert, die aus empirischen Forschungen verschiedener Wissenschaftler abgeleitet wurden. Es ist also noch weitere Forschung notwendig, um die einzelnen im Modell dargestellten Beziehungen zu verifizieren, vor allem da das Modell noch relativ neu ist. TICOL verspricht Potenzial für spannende Weiterentwicklungen im Bereich des immersiven kollaborativen Lernens mit VR-Technologien – ein Ansatz mit dem Potenzial, Bildungserfahrungen grundlegend zu transformieren.

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