
Am 15.09.2026 wurden unser VR-Lernszenario „Exam Rush“ auf dem diesjährigen Workshop XR Learning auf der DELFI in Potsdam mit dem AVRiL 2026 Sonderpreis des uniVERSEty-Netzwerks für „Immersive Multi-User-Learning Spaces“ ausgezeichnet.
Worum geht es?
Empathie ist eine zentrale Voraussetzung für effektive Kommunikation und Zusammenarbeit und eine zunehmend wichtige Kernkompetenz im modernen Berufsleben. Viele berufliche Tätigkeiten finden in interdisziplinären Teams und im Austausch mit verschiedenen Interessensgruppen statt. Hochschulen stehen daher vor der Herausforderung, entsprechende soziale Kompetenzen stärker in die Ausbildung zu integrieren.
Unser VR-Szenario ist das Produkt einer RWTH-internen Förderung und setzt genau hier an. Es versucht, mithilfe des starken Präsenzgefühls von VR und einem rollenspiel-basierten Ansatz Lernenden zu ermöglichen, die Perspektive Anderer anzunehmen und die Welt zeitweise durch andere Augen wahrzunehmen. Das Ganze wird unterstützt durch das Konzept von Personas, die bestimmte Charaktereigenschaften an plausible Lebensgeschichten koppeln. Auf diese Weise werden Nutzende in unserer Anwendung nicht einfach nur stark oder haben Höhenangst, sondern sie werden zu Maxine, die diese Eigenschaften aufgrund bestimmter Meilensteine in ihrer Lebensgeschichte hat. Das soll helfen, über ein rein kategorisches Verständnis von Empathie hinauszugehen.

In einem umgedrehten Escape Room müssen die Spielenden nun zusammen diverse Rätsel lösen, um noch rechtzeitig zu einem Klausurtermin zu gelangen. Die oben genannten Eigenschaften der verschiedenen Personas sorgen nun dafür, dass kein Rätsel gelöst werden kann, ohne zu kommunizieren und eine Lösung auszuhandeln, die auf Zusammenarbeit beruht.

VR bietet uns dabei neben einem erhöhten Präsenzgefühl noch einen weiteren, wesentlichen Vorteil. Bestimmte wahrnehmungsbasierte Eindrücke wie Schmerz oder Angst können wir zum Beispiel sehr wirksam darstellen. Dazu verwenden wir den Post-Processing Stack der Unity Engine. Gekoppelt mit der starken Immersion durch VR können wir die Wahrnehmung der Nutzenden so maßgeblich beeinflussen. Die Hoffnung ist, dass sich das positiv auf die Bildung von Empathie auswirkt.
Ergebnisse des Wettbewerbs AVRiL 2026
Die anderen ausgezeichneten Projekte können Interessierte auf der offiziellen Ergebnisseite der GI finden:
https://ak-xrl.gi.de/wettbewerb-avril/detail/ergebnisse-avril-2026-gelungene-xr-lernszenarien
Der Wettbewerbsband mit einer detaillierteren Beschreibung der Projekte befindet sich augenblicklich in Veröffentlichung und soll noch in 2026 erscheinen.
Unser Szenario befindet sich unterdessen ebenfalls in der finalen Entwicklungsphase und wird dann mit Studierenden erprobt. Es wird als frei zugängliches Lernszenario in Anywhere Academy freigeschaltet. Die Veröffentlichung erfolgt als OER, der Code wird als Open Source zur Verfügung gestellt.
