MINT-Schüler*innenuni 2026: WaterLab

Wie entsteht eigentlich eine virtuelle Welt? Und wie wird aus einem selbst modellierten 3D-Objekt eine interaktive VR-Anwendung?

Diesen Fragen konnten Schülerinnen der MINT-Schülerinnen-Universität bei ihrem Besuch an unserem Institut nachgehen. Im Rahmen des Ferienprogramms zur Berufsorientierung erhielten sie einen praktischen Einblick in die Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen, von der ersten Idee bis zum fertigen VR-Erlebnis.

Von Blender zu Unity

Statt VR nur als fertige Anwendung zu erleben, durften die Schülerinnen selbst zu Entwicklerinnen werden. Gemeinsam modellierten sie zunächst in Blender ein eigenes Boot. Dabei lernten sie die Grundlagen der 3D-Modellierung kennen und erfuhren, wie digitale Objekte für virtuelle Umgebungen erstellt werden.

Anschließend ging es in Unity weiter. Das zuvor erstellte Boot wurde in die Game Engine importiert und für die virtuelle Umgebung vorbereitet. Schritt für Schritt entstand so aus einem einfachen 3D-Modell eine interaktive Anwendung.

Dabei wurde deutlich: VR-Entwicklung verbindet viele unterschiedliche Bereiche: von 3D-Modellierung und Programmierung über Game Design bis hin zu User Experience und Interaktion.

Lernen durch Ausprobieren

Ein wichtiger Bestandteil des Workshops war das eigene Ausprobieren. Anstatt nur zu erklären, wie VR funktioniert, konnten die Schüler*innen selbst erleben, was hinter einer VR-Anwendung steckt. Am Ende wurde aus den einzelnen Arbeitsschritten ein gemeinsames VR-Bootsrennen. Mit der VR-Brille konnten die Teilnehmer*innen ihre Boote selbst steuern und anschließend in einem kleinen Wettbewerb gegeneinander antreten.

So wurde aus theoretischem Wissen ein direkt erlebbares Ergebnis: Die eigene Idee wurde zu einer virtuellen Erfahrung.

Was hat das mit Hochschullehre zu tun?

Genau dieser Ansatz spielt auch bei der Entwicklung von VR-Anwendungen für die Hochschullehre eine wichtige Rolle. VR kann dabei helfen, Lerninhalte nicht nur zu erklären, sondern erlebbar und interaktiv zu machen. Komplexe Prozesse, technische Anlagen oder Situationen, die in der realen Welt schwer zugänglich, teuer oder mit Risiken verbunden sind, können in einer virtuellen Umgebung simuliert werden. Studierende können beispielsweise digitale Zwillinge von Laborgeräten erkunden, Abläufe vor einem praktischen Versuch trainieren oder sich in virtuellen Lernumgebungen mit anderen austauschen. Dabei geht es nicht darum, klassische Lehre einfach durch eine VR-Brille zu ersetzen. Vielmehr stellt sich die Frage:

Wo bietet VR einen tatsächlichen Mehrwert für das Lernen?

Unsere Arbeit beschäftigt sich deshalb nicht nur mit der technischen Umsetzung von VR, sondern auch damit, wie virtuelle Lernumgebungen sinnvoll in Lehrveranstaltungen integriert werden können.

Nachwuchs für die digitale Zukunft begeistern

Veranstaltungen wie die MINT-Schülerinnen-Universität bieten dabei eine besondere Möglichkeit: Schülerinnen können Technologien, die sonst vielleicht abstrakt erscheinen, selbst ausprobieren und verstehen, welche Berufe und Tätigkeitsfelder dahinterstehen. Vielleicht war für die ein oder andere Teilnehmerin oder den ein oder anderen Teilnehmer an diesem Tag nicht nur das VR-Bootsrennen interessant, sondern auch die Erkenntnis:

„Das könnte ich später selbst machen.“

Wir hoffen, den Schüler*innen einen spannenden Einblick in Virtual Reality, 3D-Modellierung, Game Development und digitale Hochschullehre gegeben und sie damit ein kleines Stück bei ihrer beruflichen Orientierung unterstützt zu haben.

Vielen Dank an alle Teilnehmer*innen für ihre Kreativität, ihren Einsatz und natürlich für die spannenden Bootsrennen!